Πιστεύω ότι θα βελτιωθεί ελαφρώς αν:
1. Το gradient του ουρανού είναι μεταξύ χρωμάτων με μικρότερη διαφορά (ΟΧΙ άσπρο-μπλε, αλλά ανοιχτό μπλε με λίγο σκουρότερο μπλε)
2. Στα ψευδό3d γραφικά προσπάθησε να κάνεις λίγο πιο διακριτικό το ανάγλυφο τους.
Επίσης όσον αφορά τα χρώματα που θα χρησιμοποιήσεις, ψάξε σχετικές παλέτες σε κάποιο site για παλέτες όπως το https://kuler.adobe.com ή το https://colourlovers.com . Για κάθε μια βλέπε το rating της και πόσοι την έχουν ως favorite, ώστε να ξέρεις αν είναι και αντικειμενικά καλή.
Σε ευχαριστώ για τα link αλλά όπως σου είπα δεν έχω τόσες γνώσεις επί του art & design, αν θέλεις (έχεις δηλαδή κέφι και χρόνο) όμως μπορώ να σου στείλω τα templates των images (τα platform blocks, background για παράδειγμα) μαζί με ορισμένες τεχνικές λεπτομέρειες για να τα αναθεωρήσεις όπως θεωρείς καλύτερα.
Όπως και να έχει, σε ευχαριστώ για τα σχόλια και το ενδιαφέρον
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 15 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 15 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 15 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Ακολουθούν μερικά screen-shots, μην κατεβάζετε τζάμπα αν δεν σας αρέσει
Game-play,
To Blob! είναι ένα κλασσικό single screen jump & run platform το οποίο τρέχει τόσο σε κατάσταση «παραθύρου» όσο και σε Full Screen. Σκοπός σας είναι να βοηθήσετε τον ήρωα να συλλέξει όλα τα τριφύλλια που υπάρχουν διασκορπισμένα στις πίστες του παιχνιδιού ώστε να επιστρέψει με ασφάλεια σπίτι του! Στον δρόμο της επιστροφής ο Blob θα αντιμετωπίσει διάφορους εχθρούς με μοναδική άμυνα του τα μεγάλα άλματα που μπορεί να επιτύχει και την ικανότητα του να κρατιέται για μερικά δευτερόλεπτα από τις οροφές κάθε πλατφόρμας. Τα γράμματα που εμφανίζονται τυχαία σε κάθε πίστα, αν συλλεχθούν ώστε να σχηματισθεί το όνομα του ήρωα χαρίζουν 1000pts και το σημαντικότερο μια extra ζωή. Το πρόγραμμα αποθηκεύει αυτόματα την πρόοδο του παίκτη ώστε να μην είναι απαραίτητο σε περίπτωση Game Over να αρχίσει ξανά από την αρχή!
Το παιχνίδι έχει έντονες retro επιρροές από τα 8bit και 16bit computers.
Τεχνικά
Το πρόγραμμα αναπτύχθηκε σε CodeGear C++ Builder με την συντονισμένη χρήση GDI και DirectX. Τεχνικά το λογισμικό μπορεί να λειτουργήσει σε window ή Full Screen mode (στα 800x600xHi-Color), η εναλλαγή μεταξύ των δυο modes γίνεται με τον συνδυασμό πλήκτρων Control + F.
Ο σκοπός της κατασκευής του παιχνιδιού ήταν να μάθω πως γράφεται ένα απλό platform game.
Εγκατάσταση
Καθώς ο διαθέσιμος χώρος στο site μου είναι περιορισμένος, το πρόγραμμα δεν έρχεται με αυτόματο εγκαταστάτη (installer) οπότε απλά αποσυμπιέζετε σε έναν νέο φάκελο της μονάδας (συνάμα ήταν και παράκληση από ορισμένους φίλους που θέλανε να είναι μεταφερόμενο σε USB Stick δίχως ανάγκη “setup”). Το αρχείο readme.txt περιέχει την Συμφωνία Χρήσης. Όλα τα βοηθητικά αρχεία που δημιουργεί η εφαρμογή αποθηκεύονται (τοπικά) στον φάκελο της.
Το λογισμικό έχει δοκιμασθεί σε Windows XP Media Center (SP3) με DirectX 9.0c, κατώτερη προτεινόμενη σύνθεση «Celeron 1.2GHz».
Ελπίζω να το βρείτε διασκεδαστικό
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 15 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Γιαυτο ρώτησα ηθελα να δώ αν αλλες γλώσσες μπορούν να κάνουν αυτα.
Εγώ προτιμώ το low level programming γιατι μου αρέσει να εχω τον ελεγχο και γιατι δεν μπορώ να αφιερώσω αλλον χρόνο για εκμάθηση.
Μια από τα ίδια για αυτό έχω κολλήσει με C/C++, VCL και WinAPI.
παρε και το δικό μου παιχνίδι.....
Αυτο ειναι ενα απο τα games.
Θα το δείς μονο στo καζίνο της παρνηθας και σε μερικές (πολύ λιγες) λέσχες σε όλη την ελλαδα.
Λέγετε πιανομαν,
Το Asm χρειάστηκε για να εχω Smooth scrolling καθώς όπως βλέπεις μιλάμε για παιχνίδι με 5 κυλίνδρους και οχι με 3 που ειναι συνήθως.
Το παιχνίδι παίζει κανονικά και σε ενα 386 μηχάνημα με οτι δήποτε κάρτα ηχου.
Αλλωστε και πριν 15 χρόνια σε κάρτες PCI εβγαιναν games.
Φαίνεται πολύ όμορφο και πράγματι σε αυτές τις περιπτώσεις χρειάζεται οπωσδήποτε smooth scrolling ώστε να καθιστά το rolling των κυλίνδρων ρεαλιστικό και συνάμα ατμοσφαιρικό, μπράβο!
Η δυσκολία του δεν ηταν τα graphics αλλα οι ρουτίνες του ποτε δίνει λεφτά πότε τρώει καθώς καταλαβαίνεις τα λάθη δεν συνχωρούντε σε αυτα τα πράγματα
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 16 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
LoL
που να ελεγε ο ανθρωπος δώστε μου τοοτοριαλς :
Αν και βλέπω οτι δεν ξαναμπήκε.
Εγώ παλι εχω φτιάξει 3 games στην ζωή μου.
Pure Delphi + ASM για ομαλή κίνηση.
Οποιος παει καζίνο θα τα ξέρει ειναι ο PIANOMAN σε 3 παραλλαγές.
Δεν χρειάζεσε directX δεν χρειάζεσε opengl ειναι ολο με Pascal και asm.
Θα σου ελεγα να αρχίσεις απο πιο χαμηλά μιας και μου πήρε κανενα μηνα να το τελειώσω. Παντος μπορώ να σου δώσω μερικές συμβουλές.
1. Το πρώτο πρώτο πραγμα που πρεπει να κανεις ειναι .
Detect την ανάλυση οτυ χρήστη.Σώσιμο σε stream τα positions των εικονιδίων του user στο desktop του και αλλαγή της ανάλυσης απο Userwidth x UserHeight σε 640χ480 mode.
2. Κάνουμε HIDE To bar στα windows και δεν μιλάω για AUTO HIDE αλλα για HIDE.
3. Ακολουθεί το game source ...........................
....................................................................
.............................................................
3.Τώρα πρέπει οταν κλείνεις το πρόγραμμα να επαναφέρετε η αρχική οθόνη δηλαδή η θέση των εικονιδίων και τα settings του χρήστη που είχε το Desktop.Και να κάνεις την μπαρα (taskbar) visible ξανα.
Αν καταφέρεις να κάνεις αυτα τα 4 πραγματακια τότε συνέχισε και ο κωδίκας του game Μπορει να ειναι κατι μα κάτι πολύ απλο. στην αρχή και μετα βλέπεις.
Αν θες extra βοήθεια PM.
Τώρα θα ηθελα με την σειρά μου να ρωτήσω τα παιδιά που εχουν φτιάξει games αν αυτα τα εχουν συμπεριλάβει στις λειτουργίες τους.Αν ναι θα μπορούσανε να μου πούνε πως το εκαναν αυτο???? δηλαδη αλήθεια προσπαθώ να σκεφτώ πως με flash η με VB η με DirectX θα μπορέσεις να κάνεις κατι τετοιο.
Υ.Γ
melisa δεν ξέρω αν στο εχει πει κιαλλος αλλα κάθε φορα που βλεπω το ποστς σου βλεπω ενα μυγάκι να κουνιέτε στην οθόνη μου.
Αυτο βέβαια δεν είναι σπαστικό αλλα οταν βγώ apo to ε-στεκι.γρ και πάω σε αλλο σαϊτ χωρίς να κλεισω το session μου τότε εχουμε πρόβλημα γιατι ο κώδικας σου μεταφέρετα και στα αλλα Sites.Για κοίτα λίγο αυτο το Bug και αν μπορεις διορθωσέ το γιατι δεν ειναι και πολυ respected αν το μηχάνημα σου το εχεις για σοβαρές εργασίες :0
Την διαχείριση της ανάλυσης, όταν πρόκειται για full screen παιχνίδι, την κάνω με την βοήθεια του DirectDraw Interface το οποίο αναλαμβάνει το fall-back στην ανάλυση που έχει ορίσει ο χρήστης για την οθόνη του αυτόματα (δεν βάζουμε ποτέ χέρι στο desktop & εικονίδια του), αρκεί φυσικά η εφαρμογή να ολοκληρωθεί και συνεπώς να απελευθερώσει το DirectDraw σωστά – διαφορετικά ενδεχομένως να παρουσιασθούν πρόβλημα κατά την επιστροφή στο “desktop” (εξαρτάται ο VGA Driver).
Τώρα, αν απλά θέλουμε να κάνουμε το παράθυρο μας Maximize, δίχως αλλαγή ανάλυσης, δίχως DirectX κτλ, ώστε να καλύψει αυτόματα το Task-Bar area, μπορούμε να ζητήσουμε από τα Windows να το κάνουν για εμάς αυτόματα. Τα Windows, αναγνωρίζουν ως full screen ένα window όταν δεν έχει border και είναι maximized. Η απόκρυψη του Task Bar χειροκίνητα απαγορεύεται από την MS για αρκετούς λόγους. Από εκεί και πέρα, οφείλουμε να διατηρήσουμε το View-Port του παραθύρου μας σταθερό ή ανάλογο της ανάλυσης που έχουμε σχεδιάσει το παιχνίδι (πχ. 800x600) ακόμα και αν αυτό συνεπάγεται σε μη εκμετάλλευση ολόκληρου του διαθέσιμου παραθύρου -- αυτό γίνεται εύκολα με Delphi/C++ Builder.
Με αυτά υπόψιν, τα βήματα 1 (πλην της αλλαγής ανάλυσης), 2 και 4 δεν χρειάζεται να χρησιμοποιηθούν.
. . .
Από εκεί και πέρα, πράγματι η χρήση του DirectX, δηλαδή του DirectDraw μιας και μιλάμε για 2D games, δεν είναι απαραίτητη καθώς το GDI μπορεί να ανταποκριθεί, δοθείσης μιας ισχυρής CPU και ενός ικανού VGA Driver πολύ ικανοποιητικά όσο φυσικά οι απαιτήσεις στα γραφικά είναι ελαφρές (8-bit χρώματα για παράδειγμα) - όταν αρχίζουμε με απαιτητικά blits (32-bit), μπόλικα Sprites (50+ σε μοντέρνες CPU), Background scrolling (parallax) εκεί τα πράγματα ζορίζουν και η χρήση του hardware acceleration είναι μονόδρομος ώστε το παιχνίδι να αποδίδει ακόμα και σε παλαιότερης γενιάς υπολογιστές. Παρʼ όλα αυτά έχω γράψει δυο ακόμα games, αν υπάρχει ενδιαφέρον τα αναρτώ, που βασίζονται σε GDI (με διάφορα τρικ στον κώδικα) και ομολογώ πως τα πάνε πολύ καλά σε θέματα απόδοσης (καθαρή C++ & VCL) εφόσον βέβαια «παίζω» εντός των πλαισίων των δυνατοτήτων του GDI φυσικά, το οποίο δεν έχει σχεδιασθεί για παιχνίδια.
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 16 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Yep! Στην επόμενη ΕΣΣΟ θα είμαι μέσα
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 16 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
https://www.geocities.com/unosedai/nibblesretrosetup.zip
Ακολουθούν μερικά screen-shots, μην κατεβάζετε τζάμπα αν δεν σας αρέσει
Game-play,
Αν θέλετε ένα κλασσικό φιδάκι, επιλέξτε το Normal, αν θέλετε ένα φιδάκι με λαβύρινθους το Maze. Μετακινήστε μεταξύ των επιλογών με τα βελάκια, επιλέγετε με Enter και γυρίζετε στην προηγούμενη επιλογή με Escape.
Το πρόγραμμα έχει έντονες επιρροές (πχ. Scoring) από το Nibbles του FastTracker 2 (για όσους το θυμούνται από τις μέρες του DOS) και άλλων παρόμοιων παιχνιδιών των micro Computers ('80s -εξ' ού και το "Retro")
Τεχνικά τώρα,
Το λογισμικό είναι γραμμένο σε CodeGear Turbo C++ 2006 Explorer, δηλαδή στην πιο πρόσφατη μέχρι στιγμή Freeware έκδοση του C/C++ Builder. Τα γραφικά βασίζονται στο DirectDraw 7 (2D) & ρουτίνες σχεδίασης της VCL (WinAPI). Η μηχανή είναι γραμμένη σε VCL/C++ ενώ ο ήχος χρησιμοποιεί το PC-Speaker σας (είπαμε, είναι ένα Retro Nibbles :p).
Απαιτεί Windows XP.
Υ.Γ.
1. Πριν πάω στρατό, ελπίζω να ολοκληρώσω ένα ακόμα Game ("lame" shoot-em up ), αυτό σε GDI (δεν έχει ανάγκη το DirectX).
2. Για όσους αγαπάνε το DOS έχω ένα port του Nibbles για Windows console
Nibbles: Τα κίτρινα χάπια να τα χτυπάτε μόνο όταν φτάνετε σε υψηλές πίστες (με ικανό σκορ) τότε πραγματικά θα στείλουν το score σας sky-high, παρʼ όλα αυτά η κατάποση τους πάντα .. βοηθά! .
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 16 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Το .. source-code .. αν και υποστηρίζω τα freeware (άλλωστε είμαι χομπίστας προγραμματιστής με πτυχίο σε έναν εκ διαμέτρου αντίθετο τομέα) εντούτοις δεν μου πολύ αρέσει να ανοίγω τα source (ουσιαστικά πρόκειται για 11 C++ αρχεία), όταν κουράζεσαι για κάτι δεν είναι εύκολο να το γυρίσεις συναισθηματικά σε Open-Source. . . ενδεχομένως στο μέλλον λοιπόν.
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 18 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Λοιπόν μόλις επισκέφθηκα το site της ClickTeam! Τι μου θύμισαν!! πράγματι η AMOS BASIC της Amiga έχει καταγωγή από την STOS BASIC του Atari ST.. (ούτε που την θυμόμουνα) κρίμα που δεν συνέχισαν αυτήν την παράδοση και στα PC αλλά γυρίσανε σε RAD εργαλεία.. για την ιστορία, άλλη μια πολύ ισχυρή BASIC στην οποία γράφθηκαν ορισμένα απλά αλά και πιο περίπλοκα παιχνίδια ήταν και η Locomotive BASIC των Amstrad CPCs - ατελείωτα τα διαθέσιμα listings στο 6128..Αρχική Δημοσίευση από Michelle:To Click & Play είναι απο την ίδια εταιρεία που έχει φτιάξει και το Multimedia fusion αν περιηγήθηκες στο site που έδωσα
Το φιδάκι δεν το είδα ακόμα γιατί είμαι σε ξένο πισι (ε μην μπει μεσα ο πατέρας της ζανιν και δει 640χ480 και φρικάρει ) αλλά σε λίγες μέρες θα το δω
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 18 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
Συμφωνώ απόλυτα, ουσιαστικά 2D παιχνίδια μπορείς άνετα να φτιάξεις και με κανονικές κλήσεις στο GDI όμως χάνεις σε θέματα ταχύτητας αφού το δυνατό χαρτί του DirectDrawείναι το εύκολο στήσιμο page-flippingμε surfaces που δείχνουν στην μνήμη της κάρτας γραφικών και εξαιρετικά γρήγορο blitingbitmapsμε τον ανάλογο σεβασμό στο υπάρχον background (colorkey), από εκεί και πέρα έτσι και αλλιώς χρειάζεται εξοικείωση με τις κλήσεις του GDI (για παράδειγμα LoadBitmap) για αυτό και τα ίδια τα surface παρέχουν DChandles ώστε να διευκολύνουν την κατάσταση (με την υπενθύμιση βέβαια ότι οποιαδήποτε κλήση GDI πέραν των bitmaps σε ένα οιονδήποτε surface οδηγεί σε κατακόρυφη μείωση των επιδόσεων της εφαρμογής, πράγμα που υποδεικνύει την ανάγκη της σχεδίασης σε ένα memorybitmap ώστε να γίνει ύστερα blitμε τις ταχύτατες ρουτίνες του DD στο επιθυμητό surface).Αρχική Δημοσίευση από Michelle:DirectX υπέροχο ποστ!!!
Πάντως πολύ απλά παιχνίδια 2D μπορείς να κάνεις ακόμα και με Visual studio Αλλά νταξ δεν είναι αυτός ο επαγγελματικός δρόμος...
Επίσης για απλά παιχνίδια 2D υπήρχε παλιά το Multimedia Fusion που τα έκανες χωρις καθόλου κώδικα αλλά δεν ξέρω αν υπάρχει ακόμα... Γύρω στο 99 πρέπει να το είχα εγώ...
Πάντως καλωσόρισες και θα ήθελα πολύ να δω το φιδάκι που έφτιαξες!
edit: Υπάρχει ακόμα το Multimedia Fusion: https://www.clickteam.com/English/multimedia_fusion.htm
Πωωω εποχές που μου θύμισε...
Το μόνο ευχάριστο όσον αφορά τις κλήσεις GDI είναι το GDI+ το οποίο επιτέλους απλοποιεί σε μεγάλο βαθμό το αρχαίο GDI εις το οποίο το φόρτωμα ενός Bitmap προϋπέθετε αρκετές γραμμές κώδικα εκτός και αν χρησιμοποιούσαμε κάποιο έτοιμο framework ( γιατί όχι; ), το δυσάρεστο είναι πως το GDI+ αφορά μόνο τα XP και τα headerείναι ασύμβατα με τον BorlandC/C++ Builder 6.0 που χρησιμοποιώ
Επίσης το τελευταίο χρονικό διάστημα παρατηρώ αρκετές εφαρμογές (VirtualDJ), ακόμα και παιχνίδια (Still-Life), να χρησιμοποιούν το λεγόμενο managedDirectX που προσφέρεται εάν δεν κάνω λάθος με το .netframework (VB & C#) και πρέπει να απλοποιεί πολύ τα πράγματα.. (καιρός ήταν!!)
Τώρα με την έλευση του Avalon (WindowsVista) ενδεχομένως όλα τα παραπάνω να αλλάξουν ..
Το MultimediaFusionδεν το γνωρίζω, όμως ως παρόμοιο πακέτο θυμάμαι το Click & Play( σωστό όνομα; χμ.. ) για τα Windows 3.1 με το οποίο μπορούσες δίχως κώδικα να σχεδιάσεις απλά 2D παιχνίδια, πιο πίσω θυμάμαι την AMOSBASIC (κατασκευασμένη από τον μετέπειτα σχεδιαστή του Click & Play), μια εξειδικευμένη έκδοση της BASIC, για την AMIGA η οποία απλοποιούσε την ανάπτυξη παιχνιδιών με εντολές για hardwareblitting, άμεση εκτέλεση audiosamples ή MODs κ.α.
Όσοναφοράτα adventures θυμάμαιτο Adventure Construction Kit (ACK) γιατονίδιουπολογιστή, ουσιαστικάέφτιαχνεςμαζίτου RPGs (στα PC μπορείςναβρειςειδικά freeware πακέταγιατηνανάπτυξη adventures συμβατώνμετους interpreters των Sierra & Lucas Art-Film παρεμπιπτόντως).
Τώρα όσον αφορά τα 3Dgames, στην Amiga είχε κυκλοφορήσει περί το 1992-93 το 3DConstructionKit, ένα πλήρες πακέτο ανάπτυξης 3D παιχνιδιών με ελάχιστο κώδικα (ένα είδος RAD –για την ιστορία το πρώτο και τελευταίο RADστην Amigaήταν το «CanDo» για την Α1200, το 1994-95 έμοιαζε πολύ με την VB/Delphi), για το PC, πέραν των σύγχρονων libraries / frameworks δεν έχω κάτι ανάλογο υπόψη μου .. ψέματα! Πρέπει να υπάρχει μια BASIC που απλοποιεί την ανάπτυξη διότι θυμάμαι ένα 3Dgame κάποιου τυπάκου στο PCM πριν αρκετό καιρό που βασιζότανε σε αυτήν..
Φυσικά συμφωνώ πως όσο πιο πολλοί στην ανάπτυξη τόσο καλύτερο το Game και τόσο πιο διασκεδαστική εμπειρία!
Υ.Γ.
Εδώ |https://www.geocities.com/unosedai/snake.zip| υπάρχει το Nibble (Snake), είναι γραμμένο σε C++ και καθαρό WindowsAPI, χρησιμοποιεί το DirectDraw6.0 SDK και θα παραμείνει δια παντός σε κατάσταση beta
Απαιτεί VGA, full-screenmodeστα 640x480 True-Color.
Πριν το χρησιμοποιήσετε διαβάστε το disclaimerστο readme.rtf που το συνοδεύει.
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 18 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
[FONT="] [/FONT]
[FONT="]Καταρχήν πρέπει να αποφασίσεις τι είδους παιχνίδι πρόκειται να σχεδιάσεις (η ΙΔΕΑ που λέμε), θα είναι 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] ή 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]; Αυτό το ερώτημα είναι πολύ σημαντικό διότι καθορίζει εάν θα ασχοληθείς με τον προγραμματισμό σε [/FONT][FONT="]Direct[/FONT][FONT="]3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] / [/FONT][FONT="]OpenGL[/FONT][FONT="] ή [/FONT][FONT="]DirectDraw[/FONT][FONT="] (2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]). Προσωπικά επειδή επέλεξα της 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] ασχολήθηκα με το τελευταίο ([/FONT][FONT="]DirectDraw[/FONT][FONT="] ή [/FONT][FONT="]DD[/FONT][FONT="]) του οποίου ο προγραμματισμός αποδείχθηκε κουραστικός διότι για κάθε σημαντικό τμήμα ορίζεις δομές αλλά εύκολος διότι από ένα σημείο και πέρα γίνεται τυφλοσούρτης ενώ το λογισμικό σου θυμίζει όλο και περισσότερο ανάπτυξη μονολιθικών εφαρμογών [/FONT][FONT="]DOS[/FONT][FONT="]. Από εκεί και πέρα η διαχείριση του πληκτρολογίου μπορεί να γίνει είτε μέσο [/FONT][FONT="]DirectInput[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]είτε μέσο [/FONT][FONT="]WinAPI[/FONT][FONT="] (ακολούθησα τον δεύτερο δρόμο, αλλά δεν ήταν σοφή επιλογή επειδή υπάρχει ένα ανεπαίσθητο [/FONT][FONT="]lag[/FONT][FONT="]), για τον ήχο δες το [/FONT][FONT="]DirectSound[/FONT][FONT="] αλλά είμαι σίγουρος ότι θα προτιμήσεις το [/FONT][FONT="]Windows[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]MultiMedia [/FONT][FONT="]API[/FONT][FONT="] αφού είναι σαφώς πολύ πιο φιλικό και ευέλικτο ([/FONT][FONT="]hint[/FONT][FONT="]: όταν με το καλό φτάσεις εκεί, φόρτωσε τα ηχητικά κατευθείαν στην μνήμη και κάνε τα [/FONT][FONT="]playback[/FONT][FONT="] από εκεί).[/FONT]
[FONT="] [/FONT]
[FONT="]Συνεπώς βάλε μικρούς στόχους (εγώ έφτιαξα ένα φιδάκι, όποιος θέλει να το δει το λέει και το κάνω ένα [/FONT][FONT="]upload[/FONT][FONT="]) ώστε να εξοικειωθείς με την πλατφόρμα ανάπτυξης που σε ενδιαφέρει ([/FONT][FONT="]Win[/FONT][FONT="]32), διάβασε το [/FONT][FONT="]SDK[/FONT][FONT="] της ([/FONT][FONT="]DirectX[/FONT][FONT="]) και κάνε πειραματισμούς, εάν τελικά πας σε 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] κατευθείαν (εμένα δεν μου αρέσουν καθόλου τα 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]games[/FONT][FONT="], μεγάλωσα με 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] έτσι και αλλιώς) ακούγεται πως το [/FONT][FONT="]OpenGL[/FONT][FONT="] είναι ευκολότερο του [/FONT][FONT="]Direct[/FONT][FONT="]3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] και μάλλον έτσι θα είναι (το δεύτερο από λίγο που το είδα φαίνεται μπελάς), πάντως και τα δυο 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]environments[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]προϋποθέτουν ικανή γνώση μαθηματικών για την απαιτούμενη γεωμετρία.[/FONT]
[FONT="] [/FONT]
[FONT="]Ένα ιδιαίτερο σημείο όσον αφορά τα 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="] παιχνίδια είναι το [/FONT][FONT="]collusion[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]detection[/FONT][FONT="], ο εντοπισμός σύγκρουσης, εδώ τα πράγματα εξαρτώνται από πολλές παραμέτρους όπως από τον τρόπο που κινούνται οι εχθροί στην οθόνη, το μέγεθος των [/FONT][FONT="]sprites[/FONT][FONT="] σου, γενικά από πειραματισμούς έχω καταλήξει στο συμπέρασμα ότι καλύτερα είναι να ελέγχεις την θέση σου και τους άλλους σε μορφή [/FONT][FONT="]rectangle[/FONT][FONT="] (βοήθα και ο έτοιμος τύπος του [/FONT][FONT="]WinAPI[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]RECT[/FONT][FONT="]) και όποτε υπάρχει επαφή [/FONT][FONT="]rectangles[/FONT][FONT="] να θεωρείς ότι έχουμε σύγκρουση. [/FONT]
[FONT="] [/FONT]
[FONT="]Τέλος, ένα σημείο που σίγουρα θα σε κουράσει, εάν αναπτύσσεις [/FONT][FONT="]full[/FONT][FONT="]-[/FONT][FONT="]screen[/FONT][FONT="] εφαρμογή είναι το [/FONT][FONT="]debugging[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]αφού το [/FONT][FONT="]step[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]στο [/FONT][FONT="]source[/FONT][FONT="] είναι αδύνατο εκτός και αν έχεις δυο οθόνες ή κάτι τέτοιο, οπότε γράψε μερικές ρουτίνες που θα κάνουν [/FONT][FONT="]dump[/FONT][FONT="] σε αρχείο τις κρίσιμες μεταβλητές του λογισμικού (το φιδάκι μου ακόμα έχει ένα μικρό [/FONT][FONT="]bug[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="] ), η χρήση ειδικών [/FONT][FONT="]system[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]level[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]debuggers[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]όπως του [/FONT][FONT="]SoftICE[/FONT][FONT="] (διαμάντι στον τομέα του) βοηθά πολύ εάν είναι συμβατός με τις [/FONT][FONT="]debugging[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]πληροφορίες του [/FONT][FONT="]compiler[/FONT][FONT="] σου, όμως υπάρχει πάντα ο κίνδυνος του [/FONT][FONT="]reset[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="](για παράδειγμα ο [/FONT][FONT="]SoftICE[/FONT][FONT="] 5.1 αν και είναι συμβατός με τον [/FONT][FONT="]Borland[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]C[/FONT][FONT="]/[/FONT][FONT="]C[/FONT][FONT="]++ [/FONT][FONT="]compiler[/FONT][FONT="] 5.6.4 που χρησιμοποιώ εντούτοις μετά από λίγο έβγαζε [/FONT][FONT="]BSOD[/FONT][FONT="]).[/FONT]
[FONT="] [/FONT]
[FONT="]Γενικά από την προσωπική μου πείρα θεωρώ ότι η ανάπτυξη ακόμα και του πιο απλού παιχνιδιού είναι μια επίπονη εμπειρία η οποία πέραν του τεχνικού τμήματος έχει και εικαστικό, οπότε εάν εξαιρέσεις κάποια [/FONT][FONT="]scrolling[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]demo[/FONT][FONT="] που πάντα μου άρεσαν, ύστερα από το φιδάκι και μια προσπάθεια για ένα [/FONT][FONT="]shoot[/FONT][FONT="]-[/FONT][FONT="]em[/FONT][FONT="] [/FONT][FONT="]up[/FONT][FONT="] (γραμμένο σε καθαρό [/FONT][FONT="]WinAPI[/FONT][FONT="] αυτή την φορά) δεν προτίθεμαι να την επαναλάβω στο άμεσο μέλλον, δίχως αυτό να σημαίνει πως δεν είναι διασκεδαστική.[/FONT]
[FONT="] [/FONT]
[FONT="]Καλή τύχη!! [/FONT]
Σημείωση: Το μήνυμα αυτό γράφτηκε 18 χρόνια πριν. Ο συντάκτης του πιθανόν να έχει αλλάξει απόψεις έκτοτε.
-
Το forum μας χρησιμοποιεί cookies για να βελτιστοποιήσει την εμπειρία σας.
Συνεχίζοντας την περιήγησή σας, συναινείτε στη χρήση cookies στον περιηγητή σας.